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Game Freak,这家以“皮卡丘与精灵球”闻名的公司,在去年TGA上公布了其原创作品《轮回之兽》,展现了与大众固有印象截然不同的风貌。这款游戏的故事设定在公元4026年,描绘了一个美丽却严酷的后末日世界,主人公艾玛与伙伴“小库”踏上了终结“孽蚀”根源的旅程。

与Game Freak过往温暖明快的作品风格相比,《轮回之兽》的废土末世设定带来了一种独特的反差感。本次采访的对象是《轮回之兽》的总监兼编剧古岛康太。古岛康太曾参与《宝可梦》系列的战斗策划及音效工作,在本作为剧本定调的同时,也担任了多项游戏设计部门的主要负责人。访谈中,他分享了角色设计、战斗机制的底层逻辑以及开发过程中的点滴。

《轮回之兽》总监古岛康太访谈实录

问: Game Freak此次推出的《轮回之兽》,在题材、美术风格及整体气质上均与以往作品有显著差异。能否谈谈这部作品诞生的契机,以及团队何时决定尝试这样一款原创作品?

答: 《轮回之兽》的诞生并非源于刻意要制作一款与众不同的游戏。我们最初的目标是打造一款纯粹的原创作品,并围绕一个核心游戏概念进行深入挖掘和设计,最终自然形成了现在的形态。因此,没有一个特定的“时间点”来决定做出颠覆。我们渴望创作一款能让玩家在游玩过程和结局时,体验到情感交织的作品,它既有异世界的虚幻感,又不失现实的日常感,甚至能让玩家产生身临其境的错觉。Game Freak内部允许员工提交原创企划,我将构思已久的企划提交后,恰逢公司董事长亲自参与创意选拔,该企划最终脱颖而出并得以立项。

问: 在《轮回之兽》的开发过程中,团队是否有意识地突破过往的创作习惯?哪些方面体现了Game Freak的新尝试,又有哪些核心理念始终未变?

答: Game Freak始终坚持的核心理念是“通过玩游戏带给玩家惊喜与发现,并让他们享受过程”。我们不希望玩家仅仅被动接受,而是激发他们的主观能动性,让他们通过自主探索发现新的敌人、世界观和玩法。这种由自发性带来的惊喜感和成就感是我们追求的核心。在此基础上,我们进行了许多“新尝试”来让玩家沉浸其中。例如,我们设计了瞬息万变的“孽蚀之森”,以及允许玩家自由延伸、开辟道路或搭建桥梁的核心机制——“艾玛的头发”。这一机制不仅用于场景探索,还能应用于战斗和潜行,玩家不断开发其新用法本身就是本作的核心乐趣之一。至于是否“刻意脱离”,我们认为每款游戏都有最适合的制作方式。为了实现本作主题,我们选择了最适合的开发手段和团队分工,最终呈现了与以往不同的制作手法。

问: 主角“艾玛”与伙伴“小库”是本作的核心。在设计这对搭档时,团队最希望展现怎样的情感连接?这种关系如何在游戏体验中影响探索与战斗?

答: 本作最根本的设计理念是让玩家在美丽残酷的世界中,与同伴一起体验“可靠与温存”以及“孤独感与寂寞感”。为了让这种情感连接贯穿游戏,我们将其融入战斗、探索乃至日常系统。在游玩过程中,小库会侦测敌人数量和布局,影响玩家的决策。玩家需要根据情况选择让小库协助攻击、利用潜行暗杀,或与小库并肩作战。小库始终是玩家战术思考的核心,玩家需时刻关注其状态并做出相应行动。这种连携与互动让小库成为不可或缺的存在,使羁绊在系统层面得以体现。

问: 《轮回之兽》融合了即时动作与指令式战斗。为何采用这种设计,又如何平衡爽快感与策略决策?

答: 这种融合设计归根结底是为了实现“体验同伴间羁绊与帮助”的核心概念。纯粹的即时动作会让玩家时刻紧绷神经,难以体会伙伴的协助。为此,我们设计了按下指令键后时间变为慢动作的机制,将紧迫的即时判断转化为慢动作下的策略思考。玩家可以从容选择伙伴的协助,从而切实感受到“伙伴在关键时刻拯救了自己”,产生强烈的羁绊感。爽快感与战术性并非割裂,而是紧密相连。艾玛与小库的行动深度互动,正确的指令选择将触发爽快的终结演出。无论是谁先发动攻击,或何时介入,都能相互影响,让玩家在策略深度和动作爽快感之间取得平衡。

问: 在战斗中,小库在未接手动指令时是否具备AI逻辑?它如何行动?小库是否会被击倒,又会对艾玛的战斗产生何种影响?

答: 除非玩家手动下达指令,否则在常规战斗中,小库基本以自动、自主的方式配合战斗。为了符合玩家的战术预期,我们设计了“技能槽/动作槽”配置系统。玩家可根据喜好和战术风格,预设其使用的技能、道具或行动倾向(如专注回复、攻击或施加异常状态),它将以此为逻辑自主战斗。小库在激烈战斗中确实会被击倒并进入不能战斗状态。一旦小库倒下,战斗层面将因失去核心战力而变得极其不利,同时玩家会感受到强烈的“孤独与寂寞”。虽然玩家可在战斗中寻找机会救助小库,但即时战斗的快节奏和高频率使得救助瞬间会暴露巨大破绽,玩家必须依靠自身力量度过风险期。这种系统层面的设计,呼应并体现了我们强调的“寂寞与孤独”这一核心理念。

问: 《轮回之兽》的环境设计独特,末世景象中又充满生命力。能否分享场景与视觉设计的思路,如何在末世氛围中保留希望与温度?

答: 视觉与环境设计一切为契合作品核心概念服务。塑造残酷世界对于烘托艾玛与小库之间的羁绊至关重要。在常见的末世题材中,人们容易想到被自然吞噬的人造建筑。本作视觉设计强调“死亡”与“生机”两个相反概念。冰冷的人造废墟呈现昏暗、低饱和度以体现“死亡”,而侵蚀废墟的植物则展现高饱和度和明度以凸显“生机”。但我们颠覆性地将代表“生机”的植物设定为玩家的“敌人”。通过这种“生意盎然却危机四伏、无比美丽又无比残酷”的视觉反差,我们在荒凉世界中保留了鲜活的高彩度和希望的温度,避免了单纯的压抑感,并创造了独特的末世视觉平衡。

问: 本作在视觉表现、动作演出和世界观塑造上具有强烈的国际化特征。团队是否以全球玩家为目标受众?如何在保留自身特色的同时,考虑不同地区玩家的审美与习惯?

答: 坦白讲,我们在开发之初并未刻意追求全球化。但我认为,本作所蕴含和展现的是人类最本质且易于共情的情感——旅行中的寂寞与孤独、伙伴带来的温存,以及得知并非孤身一人的安心感。这些情感核心在世界范围内是相通且易于理解的。在试玩测试阶段,来自不同背景的测试人员均对本作氛围和战斗系统给予高度评价,这让我体会到游戏跨越文化与地域隔阂的魅力。此外,玩法设计融合近战、远程武器及小库指令战斗等多种元素,提供丰富高自由度的探索与对敌手段,能够很好地匹配不同思维方式和游玩习惯的玩家,这或许也是其能自然满足全球玩家需求的原因之一。

问: 剧情设计上,公元4026年的设定充满未来感。艾玛与小库旅途的最终目标是什么?为何出发?是什么设定导致了他们命运的残酷性?

答: 剧情设定中,女主角艾玛是一名被“孽蚀”侵蚀的“孽蚀之人”,但体内拥有特殊力量。世界面临着一切污染与灾祸的根源——“轮回之兽”。艾玛的宿命便是讨伐这头轮回之兽;反过来说,她也唯有她拥有这种力量,才不得不背负终结污染的沉重责任。这种“身受侵蚀却必须背负拯救世界宿命”的设定,正是导致他们命运沉重且残酷的根源。

问: 《轮回之兽》采用虚幻引擎5(UE5)开发。选择UE5的考量是什么?它在画面表现与战斗流畅度上带来了哪些助力与挑战?

答: 团队之所以选择UE5,核心原因是为了最完美地实现游戏概念。本作的核心主题是在“既美丽又极其残酷”的真实世界中,角色间如何萌发并孕育羁绊。为了让玩家能毫无隔阂地代入并感受到环境的残酷性,我们必须将游戏画面与氛围的“现实感线条”拉得非常高。写实风格在传达末世残酷感上具有天然优势。为了挑战极致的写实表现力,让这个既美丽又残酷的世界以最高真实度呈现,UE5是目前最契合、最能满足我们开发需求的引擎选择。

问: 在声优阵容方面,选择了石川由依为女主角艾玛配音。选择她的考量是什么?她过往的角色特质与艾玛有何共通或独特之处?

答: 本作核心想描绘的是“人类的成长”或“灵魂的获取”。艾玛在故事初期是一个情感缺乏起伏、甚至失去部分记忆的角色。当脑海中浮现出“缺乏情感与记忆,但拥有无限成长可能”的冰冷空灵角色形象时,第一个浮现的声音和画面就是石川由依老师。从我开始撰写剧情大纲和剧本时,就是完全带入并想象着石川老师的声音去塑造艾玛。随着故事深入,角色变得立体,也与石川老师的声音特质展现出完美共通性。最终的实际配音效果完全印证了我的直觉,她的声音与艾玛的形象达到了百分之百的契合。

问: 许多日本游戏公司尝试开发全新IP,风险很高。《轮回之兽》立项开发过程中,是否有过质疑或悬念?团队如何坚定信心?

答: 挑战全新事物时,质疑和反对的声音是不可避免的,项目最初立项时并非一致通过。公司内部确实存在不少疑问,例如“为何Game Freak要挑战写实风格?”“我们的核心强项不在这类领域吧?”等等。但我个人创作这款新游戏、呈现核心概念的愿望和冲动极其强烈。面对反对和疑虑,我选择认真沟通、脚踏实地解决实际课题,努力让工作室的每个人理解作品的意义。我坚信,写实风格是完美传达本作“在残酷世界中相互扶持”概念的必然选择。当我们在这方面下足功夫,做出成果并具象化展现出来时,大家也就逐渐理解并认同了我们的目标。

问: 如果玩家在通关后对Game Freak产生全新认知,您最希望是什么?这部作品对Game Freak的未来发展意味着什么?

答: 老实说,这款游戏未来会产生怎样的意义或影响,我现在无法预判。因为创作出发点非常纯粹,并非抱着“为了改变Game Freak的未来”的宏大目的,而是单纯地想把一款新游戏认真做出来。如果用故事比喻,这款游戏就像一个“伏笔”,未来的解读尚不可知。但在开发过程中,我们付出了百分之百的真挚,毫无保留地面对它。我由衷希望,通过艾玛和小库的冒险旅程,玩家通关后能自由感受、认知任何触动他们的东西,这就足够了。

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