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《魔界战记》系列自2003年于PS2平台首次亮相以来,已走过二十余载。这款被日本一软件视为“镇社之宝”且自诩为“史上最凶SRPG”的作品,以其超乎想象的等级上限和动辄千万的角色数值,在策略角色扮演游戏领域留下了深刻的印记。

如今,日本一游戏发布了一款基于《魔界战记》IP的全新作品,名为《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(下称《丢丢乐》)。系列中那个形象酷似企鹅、封印着罪恶灵魂的底层杂兵——普尼尼,在PSP时代后再次成为游戏的主角。

笔者在上周举行的“云豹游戏2026新作发表会”上,对这款游戏进行了初步体验。尽管游戏名称已暗示其核心玩法为“双六”(即大富翁类游戏),但实际游玩后发现,其体验远超传统大富翁,甚至可以说是一种截然不同的游戏感受。

试玩体验

《丢丢乐》在基础设计上便与传统大富翁有所区别。

过往的大富翁游戏,玩家目标通常是让对手破产,这是一种纯粹的PVP对抗。然而,《丢丢乐》的机制更为复杂:玩家的最终获胜条件并非击垮其他玩家,而是需要击败地图上随机出现的BOSS,并将其成功运送回起点。

换言之,本作融合了PvPvE的元素,玩家的注意力需要同时兼顾其他对手以及BOSS的动向。

BOSS并非孤立存在。随着游戏回合的推进,地图上还将陆续出现六位“四天王”。值得注意的是,这六位守护者必须被玩家逐一击败,才能获得挑战最终BOSS的资格。然而,BOSS的强度极高,单打独斗几乎不可能取胜——若四位玩家全部被BOSS击败,游戏即告结束。

正是这样的机制,营造出一种独特的动态平衡。游戏初期,玩家可以互相干扰甚至击倒对手,但过度内耗将导致后续的四天王战变得异常艰难。当BOSS出现后,玩家既要警惕来自其他玩家的“背后袭击”,又要伺机超越对手以获取更高的输出。一旦BOSS被击败,游戏模式将瞬间切换回PVP——谁能最先夺取BOSS的尸体并将其安全运回起点,谁就是最终的赢家,一场为争夺胜利果实而引发的激烈竞争在所难免。

与多人游戏的混乱局面相比,单人游玩体验更接近于一款RPG。虽然缺少了其他玩家的干扰,但玩家自身角色的等级和数值需要达到更高水平才能击败四天王。这意味着,即使单人模式下的数值有所调整,想要顺利通关仍然面临不小的挑战。

除了对战策略,《丢丢乐》还构建了一个扎实的RPG数值体系。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性。这些属性的提升途径多种多样:击败地图上的小怪、踩中增益格子,都可能通过转动摇奖机随机获得加成。通过积累金币,玩家可以在地图上建造商店、防具店等设施,以强化装备。

值得一提的是,建筑物的呈现方式极具“魔界战记”风格——直接在格子上堆叠房屋,视觉效果简洁粗暴,却又充满了系列特有的恶搞趣味。

同类型建筑堆叠得越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质就越高。其他玩家经过时不会被收取通行费,这在一定程度上缓解了经典大富翁中“路过即破产”的焦虑。然而,只有特定的“建造格子”才能进行建造,其余格子则分布着随机事件、增减益效果、怪物等不同类型。

部分格子上可能已存在建筑。当玩家移动到这些格子时,会先结算格子本身的效果,然后再触发建筑功能——其中最典型的便是“议会”。

议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在本作中,玩家可以花费金币向议会提出议案,并有一定几率获得特殊效果。效果越强力,所需费用越高,通过率也越低,这种带有“赌脸”性质的随机性为每次决策增添了冒险色彩。

除了玩法,多样化的角色阵容也是本作的一大亮点。不同角色拥有不同的骰子点数和固有技能。例如,战士可以攻击周围两格内的敌人,而僧侣则能随时进行自我回复。不过,作为系列中常被视为“最弱”的角色且是本作主角的普尼尼,其实际性能令人担忧——骰子点数偏低,技能也不算突出,这不禁让人好奇它将如何完成游戏目标。

系列经典动作“投掷”也被巧妙地融入其中。玩家可以抓取周围一格的敌人,将其投掷到其他位置,既可以用于改变位置,也能通过合并两个相同的敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬运”回终点,才算真正获胜。

在数小时的试玩过程中,我们媒体团队既沉迷于这种“合作抗敌,转眼互撕”的动态变化,也对日本一如何将大富翁的框架与RPG养成、BOSS战等元素大胆融合感到好奇——特别是普尼尼这种“弱到离谱”的设定,究竟是故意为之,还是另有深意?

带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访到了日本一软件社长猿桥健藏先生,他为我们解读了本作在开发思路上的种种巧思与“意图”。

采访内容

Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但单人游玩时似乎无法体验到被“背叛”的乐趣。请问是否有方式能让单人游玩也能体验到这部分内容?

A. 本作最初的设计定位是一款多人联机游戏,因此,核心体验要求玩家进行互动交流。

在开发过程中,我们重新考量了“单人游戏”和“独自游玩也能获得乐趣”的方向,最终决定在单人模式中,让玩家感受到更偏向RPG的体验,而非派对游戏——即玩家能够沉浸式地体验角色养成和攻略BOSS的完整过程。

Q2. 众所周知,普尼尼是游戏中最弱的角色。作为一款可自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普尼尼”的情况?

A. 玩家可以自由选择角色,因此确实可能出现无人选择普尼尼的情况。但在我们最初设计本作时,考虑到玩家在多人游玩时,会有人希望让游戏过程变得更有趣,基于此标准,会有人主动选择普尼尼来获得特别的乐趣。

Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同。请问开发团队在开发时,更侧重于“平衡性”还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣?

A. 在设定可选角色时,我首先考虑的是“如何赋予每个角色独特的特质”。开发初期,我们也曾考虑过另一方向:比起角色个性,更侧重外观上的差异。但最终我们决定,要让每个角色的个性和差异化得到更充分的展现。

我们在设计角色时始终高度重视个性与差异化,同时也构思了能让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。刚才的问题也提到了,我认为正是因为加入了普尼尼这样的弱势角色,才使得这种平衡感,或者说人与人之间的碰撞,产生了更多的乐趣。

Q4. 双六是一种广为人知的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》系列拥有众多角色,为何唯独选择了普尼尼作为主角?

A. 虽然游戏标题中带有“普尼尼”,似乎突出了它的戏份,但毕竟这是一款多人联机游戏,我认为所有参与游戏的玩家才是真正的主角。在思考《魔界战记》历代角色中,哪些角色安排怎样的定位会更有趣时,我发现让普尼尼作为“引导者”,为现在的玩家引路是最合适的。

Q5. 作为一款双六类游戏,其目标是打败BOSS并将其带回起点。除此之外,玩法中是否还有其他目标?例如常见的赚钱、收集道具、击败对手等。

A. 本游戏最基础的胜利条件是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其运送回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、击败的四天王数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样,大家就能清楚地看到在游戏的不同阶段,哪些玩家表现最为亮眼。

另外,虽然与胜利条件无关,但游戏中还设有隐藏BOSS。成功击败这个BOSS,也算达成了一个与常规胜利条件不同的特殊目标。我认为这样能够带来相当的成就感。

Q6. 本作融合了RPG与双六的元素,两者本身都具有一定的数值要素。结合《魔界战记》系列以往的特点,是否在数字单位上也倾向于夸张的路线?例如收入动辄达到数兆?

A. 本作中数字的位数不会那么长,也不会达到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,所以会有“举起投掷”这类机制,以及可以制定各类规则的议会系统。此外,还有极具游戏风格的文案。正如刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少能让人感到似曾相识的设计元素。

Q7. 游戏中玩家在击败BOSS前可以合作,击败BOSS后立即翻脸争夺BOSS的玩法听起来非常有趣。这使得玩家既要在前期互相配合,又要时刻提防后续的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是如何构思出这种“先合作、后竞争”的玩法的?

A. 确实如此。在开发团队成员中,存在两种观点:一类是希望设计出能让玩家主动互相攻击的类型,另一类则认为应尽量避免设计攻击其他玩家的内容。但话说回来,要让这款游戏热闹起来,玩家之间的互动是必不可少的。我仍然认为,无论如何都必须加入直接对战的部分。因此,为了让所有类型的用户都能从中获得乐趣,我们引入了“全灭”机制以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。

这样一来,游戏初期会营造出便于玩家协作的环境,避免全员团灭的情况;到了游戏后期,则会设计成玩家争抢路线、先到先得的局面,以此为玩家攻击对手提供合理的理由。这也使得游戏达到了一种有趣的平衡。

Q8. 《魔界战记》及其衍生系列以“超长游玩时间”著称,本作将如何确保这些标志性要素能合理融入快节奏的多人聚会玩法中?

A. 由于游戏题材的本质是“双六”类游戏,如果直接采用花哨的数值设计或深度的钻研玩法,我觉得会不太适合游戏本身。从用户体验的角度出发,我们希望玩家在这款“大富翁”游戏中,能够感受到对下一局的期待和微妙的紧张感。

此外,游戏中还有许多其他可以提升乐趣的要素。例如,通过在议会中提案来创造更强大的攻击手段,或者培养角色、击败隐藏BOSS。这些都能让人感受到《魔界战记》的风味。但是,与《魔界战记》系列相比,它是一款更容易入门的游戏。我们期待玩家们通过这款“双六”游戏,能够了解《魔界战记》的世界观,甚至入坑《魔界战记》系列。

Q9. “合作”与“背叛”之间是否存在明确的界限?例如结盟/宣战之类的?还是说仅仅通过“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”等相互妨碍的行为来确定?

A. 本作中没有明确的界限。对其他玩家进行的攻击、妨害等行为,实际上是直接表现敌对关系的一种方式。到游戏尾声进入争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的部分。

在击倒BOSS之前,维持非敌对关系,对大多数玩家而言是比较有利的。因此,选择何时击败BOSS,在何时、何种状况下超越其他玩家,保持紧张的游戏体验才是本作的重点。

Q10. BOSS可以被捕获,但为什么不能直接将其丢弃?如果游戏中有组队2v2或3v1的合作玩法,就可以将BOSS接力丢回起点。

A. 需要说明的是,游戏中并不存在所谓的2v2、3v1等团队配合、协作玩法。受游戏机制限制,获胜规则是第一名玩家将BOSS投掷到起始点即可获胜。因此,本作的结构上,每个玩家都是一对一的竞争关系。

Q11. 本作是否支持本地多人模式?

A. 是的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,与朋友一同畅玩。

Q12. 在刚才试玩时,我发现普尼尼非常弱,一开始就被NPC打得鼻青脸肿。那么,是否有方式能让普尼尼变得很强?或者是否有相关引导,让我能玩好普尼这个角色?

A. 每个角色都有专属技能。例如,普尼尼有一个能固定前进格数的技能。与其说用技能让普尼尼变得更强,不如说是在战略层面上去考虑它的定位会更好。

Q13. 请问是否有自定义模式的功能?例如在本地多人模式中可以自定义回合数,或者修改获胜条件之类的。

A. 胜利条件无法更改。但考虑到有些玩家可能无法投入过长时间,正常流程是击倒四天王后再挑战隐藏的最终BOSS。时间有限的玩家,可以调整为只打两个天王,或者直接挑战最终BOSS。

Q14. 最后,请您对中国的玩家说一句话。

A. 这次我们以“双六”的形式挑战了全新的游戏品类。我想不少朋友是通过《魔界战记》认识这个IP的,但无论你是否接触过《魔界战记》,相信这款游戏都能让你玩得尽兴。所以,衷心希望大家都能购买体验一下,非常感谢!

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