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在《幻想大陆战记》系列问世二十余年后,其续作《幻想大陆战记:深渊》以崭新面貌问世,在美术风格、剧情线索和核心系统上均进行了大胆革新。游戏不仅引入了全新的美术风格和六条独立的故事线,还颠覆性地加入了“支援系统”,甚至摒弃了系列以往统一大陆的目标。这些显著的改变引发了玩家的诸多疑问:为何要对经典IP进行如此大刀阔斧的调整?

在近期举办的“核聚变2026·深圳站”活动中,机核栏目采访了《幻想大陆战记:深渊》的制作人斋藤胜,深入探讨了游戏从立项到系统创新的整个过程。

关于立项契机与IP意义:

《幻想大陆战记》是Happinet的原创IP,首部作品于2000年推出。时隔20年推出的《幻想大陆战记:露纳希亚传说》标志着该系列在现代的复苏。斋藤胜表示,开发全新续作是为系列粉丝和策略模拟游戏爱好者带来独特体验的难得机会。

关于风格转变与开发团队:

《幻想大陆战记:深渊》在开发团队、发行策略和美术风格上与前作存在差异,这源于开发团队体制的调整。参考了前作的玩家反馈,构建了新的开发体制。部分早期开发成员因项目启动耗时较长而退出。美术风格的大幅调整是为了更好地契合《深渊》“六国联合对抗邪恶帝国”的惩恶扬善的主题。

关于创新点与角色设计:

《深渊》的创新之处包括战斗地图与背景设计,以及系列中首次出现的“支援系统”,允许领袖与魔物兵员协同作战。这种设计鼓励玩家探索不同的攻略方式。角色设计上,系列始终以奇幻世界观为基础,融合东西方文化元素,本作还将加入中国风角色。

关于玩家反馈与剧情设计:

针对玩家反馈中关于“故事线差异不大”的痛点,《深渊》在剧情模式中设计了6条结构和内容各不相同的独立故事线,旨在激发玩家探索不同剧情的兴趣。此外,“任务模式”为24个国家提供了专属的原创短篇剧情,强化了剧情体量和故事展开的丰富性。

关于核心战斗系统与新玩家引导:

游戏的核心魅力在于玩家需要分析敌我能力,在每回合做出决策。本作明确区分了玩家回合与敌方回合,增强了博弈感。新增的“支援系统”允许领袖获得魔物能力,但需要玩家权衡利弊。为降低新玩家上手难度,游戏提供了“简单”、“普通”、“困难”三种难度选择,并支持多达20个存档位。

关于游戏主题与玩法影响:

《深渊》的主要“剧情模式”不再以统一大陆为目标,而是围绕对抗“新生阿比斯洛亚帝国”展开,每条故事线都有独特的目标和内容。然而,“统一全国”的主题在24个国家的独立任务中得以保留。

关于不同国家/阵营的战术差异:

“剧情模式”中的6个国家因起始位置、可招募魔物种类及同伴职业配置的差异,提供了截然不同的战术起点和风格。 “任务模式”则因各异的任务目标,允许玩家根据兴趣选择体验。

关于副标题“深渊”与剧情基调:

“深渊(Abyss)”副标题源于剧情模式中登场的“阿比斯洛亚帝国”。游戏的核心理念之一是“惩恶扬善”,描绘六国对抗邪恶帝国的斗争,副标题也体现了这场抗争的深度与厚重感。

关于多线故事的重复感:

与前作不同,《深渊》的6条故事线在事件战和最终战敌人等方面均有差异,确保了每条线都有独特的体验,鼓励玩家在通关后继续探索其他故事。

关于故事线时长与演出:

“剧情模式”的6条故事线平均通关时间约为15至20小时,每条线包含多次动画事件演出。制作人本人最喜欢“弥斯缇艾因篇”,因为主角砦路泽德的年龄与其相近。

关于怪物部队设计:

魔物设计比人类士兵更具多样性,在数值设定和想象空间上更胜一筹。制作人特别喜爱本作中的狼系魔物设计。

关于六角形棋盘设计:

无论六角形还是四边形格子,SLG的核心乐趣在于玩家的决策过程。六角形格子虽可能显得复杂,但游戏性核心不变。

关于新玩家与SRPG上手难度:

游戏提供“简单”、“普通”、“困难”三种难度选择,并支持多存档位,以适应不同玩家的体验需求。

关于AI调整与敌人行动逻辑:

敌人会优先攻击玩家方处于虚弱状态的单位,促使玩家采取集中布阵、强化部队等策略。

关于玩家反馈与版本更新:

针对线下试玩和线上体验版中玩家提出的帧率、画面可视性及UI等反馈,开发团队已着手进行修正与优化,并将在后续版本中实装。

关于参考作品:

制作人参考了《Battle Brothers》、《Battle for Wesnoth》、《X-COM》系列、《Symphony of War》及《Troubleshooter》等作品,认为它们都各有值得学习之处。

关于《幻想大陆战记》下一个十年愿景:

虽然《幻想大陆战记:深渊》尚未发售,但开发团队希望未来能进一步扩大系列规模,延续以魔物与人类大规模战斗为特色的系列。

致中国玩家:

制作人斋藤胜向中国玩家介绍,《幻想大陆战记:深渊》是一款内容丰富的模拟游戏,用中国玩家的说法就是“量大管饱”。游戏包含“剧情模式”和“任务模式”,玩家将指挥人类与魔物部队进行战斗,希望大家能关注并记住这部作品。

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