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在近期举行的核聚变20206深圳站活动上,发行商Happinet展示了独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩版本。这款游戏在2023年首次公布概念短片后,开发一度停滞,直至今年5月才重回正轨。

机核借此机会采访了该游戏的制作人池田佑基先生,他曾负责制作PS3平台上的解谜游戏《RAIN》。池田佑基先生详细阐述了《东京叙事集》的开发理念以及项目目前的进展情况。

关于《东京叙事集》的创作灵感和定位

池田佑基先生表示,《东京叙事集》与他之前的作品《RAIN》在固定镜头、无人都市和克制叙事风格等方面存在共通之处。然而,《东京叙事集》更侧重于以现代化的方式,并结合动画文化语境来塑造角色和讲述故事。这种转变既有意识的尝试,也受到他们参与IP游戏开发和接触各类内容作品的影响,自然而然地催生了新的创作方向。他提到,随着年龄增长,他们将创作焦点从对海外文化的憧憬转向了自己熟悉的东京,这也是促成作品变化的原因之一。

“像素×3D”美术风格的由来与实现

《东京叙事集》独特的“像素×3D”美术风格给玩家留下了深刻印象。池田佑基先生一直对像素艺术情有独钟,但他追求的是一种全新的像素艺术表现形式,而非复刻早期主机风格。由于团队的美术技能更偏向3D,他们尝试利用3D资源实现像素风格,以便能够快速制作大量场景,构建出体量可观的游戏。

他们借鉴了插画领域的像素艺术表现,这种风格并非传统2D像素艺术的平面化处理,而是运用带有透视效果的镜头,在空间中自由配置视角来描绘景物和人物。为了实现这一目标,团队在Blender中反复试验3D素材与镜头的结合,并在Unity中进一步完善和固化了这种表现形式。

选择东京涩谷作为故事舞台的原因

东京涩谷是《东京叙事集》故事发生的地点,这是一个团队成员熟悉且经常出现在各类游戏中的知名区域。然而,游戏特别聚焦于后巷、小路等在许多游戏中不常被重点呈现的空间。

池田佑基先生指出,虽然游戏描绘的是一个空无一人的东京,但现实中的东京也存在这种现象:人潮涌动的大街一转进狭窄的小巷,行人便骤然减少。他认为,能够表现出这种略带异样感、仿佛置身特殊空间的体验,是一件很有趣的事情。在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定将在游戏中期以后逐渐揭示其多重含义。

美术细节与无人东京的氛围营造

为了营造后巷的真实氛围,美术团队刻意增加了空调室外机、外露管线等元素,并设计了大量的涂鸦、海报、贴纸,以及垃圾和纸箱等物件。通过这种略带夸张的环境表现,增强玩家对地点特性和区域氛围的感知。

同时,由于最终画面会经过像素化处理,他们在制作模型和贴图时,特别关注经过加工后的视觉效果,设计了在像素化后仍能清晰辨识的轮廓和造型,确保画面表现力不受影响。

幻境场景的灵感来源

关于游戏中的破碎幻境场景,池田佑基先生表示,建筑物和场景道具并非直接照搬现实中的事物。虽然部分地点和物品参考了现实,但也有许多内容是全新设计和创作的。

固定摄像机视角的设计理念

固定摄像机视角在当代游戏中较为少见。池田佑基先生表示,这种设计源于PS1时代,他第一次接触是在PC版《Alone in the Dark》中,当时带来了前所未有的临场感。尽管随着技术发展,这种系统逐渐淡出主流,但他一直钟爱固定镜头带来的独特第三者视角,并在《RAIN》中也采用了此设计。

他认为,固定镜头与像素风格十分契合,玩家无法自由转动镜头,反而能激发对巷子深处以及场景中未展示部分的好奇与想象。

声音设计与情感引导

在声音设计方面,《东京叙事集》邀请了Hip-Hop音乐制作人Newly负责音乐创作,而非传统的游戏音乐作曲家。池田佑基先生相信,这将呈现一种全新的声音表达和音乐运用方式。

女主角“凉”的角色塑造

池田佑基先生将女主角“凉”描述为一个内向、略带冷淡气质的现代少女。他希望她并非一个过于被动的角色,其情感和想法能够触动玩家,并希望玩家能陪伴她见证在故事中的成长。

场景中的东京元素与时间感

《东京叙事集》中的东京融合了不同时期的元素,似乎是基于凉的记忆构建。池田佑基先生确认,游戏并非单纯截取当下瞬间的东京,而是融入了创作者们自身的记忆碎片,如中学时期憧憬的涩谷、工作后夜晚游玩的街区,以及成年后逐渐疏远的闹市区。这些来自不同时间节点的记忆被以舒适的方式重新排列。

他们刻意回避了如今带有未来都市气息的涩谷,转而描绘平凡无奇的小巷、楼梯等日常空间,这种选择使得作品的视觉风格不过度强调特定时代,呈现出一种超越时代感貌。

对话分支选项的作用

游戏中的对话分支选项虽然不会大幅改变剧情走向,但旨在引发玩家思考,并帮助玩家更容易理解凉的想法和迷惘。池田佑基先生解释说,人们在思考时常有相反的想法,而表达时又会斟酌措辞。通过在选项周围显示反映角色思考过程的文字,希望玩家能更深入地理解角色的内心活动。

叙事模糊性的解读

对于试玩版中略显模糊的剧情,池田佑基先生解释说,这虽是故事的开端,但理解玩家可能因当下叙事节奏加快而产生的焦躁感。他认为,开头的行走场景能让玩家切身体验凉当时不安定的状态及对优乃的情感。正式版的故事将逐步加速推进。

开发延期与困难

《东京叙事集》原计划于2023年发售,但经历延期。池田佑基先生表示,主要原因是游戏规模超出了最初设想的完成能力。他坦言,从事游戏开发近二十年,依然觉得制作游戏极其艰难,并请求玩家再给予一些耐心。

“游戏作为艺术载体”的价值与个人感悟

池田佑基先生认为SIE Japan Studio是一个优秀且富有创造力的团队,PlayStation本身就是想象力的结晶。他深受PS1时代游戏影响,并将其视为梦想的起点,《RAIN》也诞生于此背景。

他认为,文化是由创作者和玩家共同创造的,难以简单定义风格,但这种创作方向是他们所擅长的。在游戏行业规模化与小规模作品涌现的变迁中,他认为自己并未改变太多,创作始终由个人想法驱动。

他指出,最大的进步在于能够描绘角色。与《RAIN》中无外貌、无台词的角色不同,《东京叙事集》拥有现代化的角色设计,角色也能说话。他从未将自己的游戏视为“艺术品”,但认为游戏是一种互动式表现媒介,他一直在追随曾经憧憬的作品的脚步。

结局设定与游戏时长

《东京叙事集》只有一个结局。游戏时长尚未最终确定,将等待后续公布。

对中国玩家的寄语

池田佑基先生希望中国玩家能够体验并欣赏这款以东京为舞台、并以像素艺术风格重新呈现的冒险游戏。他提到已开设面向中国玩家的社交媒体账号,并期待未来有机会前往中国城市与玩家交流。

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