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索尼互动娱乐宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将不再生产新的实体光盘游戏。公司表示,这一决定是为了适应消费者日益增长的对数字媒体的偏好。自2028年1月起,所有新作将仅以数字形式在PlayStation Store或通过零售商提供。此政策不影响2028年1月前已发售或计划发售的实体版游戏。索尼将继续专注于创新游戏获取方式,玩家仍可选择通过零售商或PlayStation Store购买数字版新作。

此前,Rockstar Games在公布《GTA6》预购细节时,已表明实体版本将不包含实体光盘,而是提供一张含有激活码的卡片。这一做法意味着即使是实体版,也仅仅是附带包装盒的数字版本,并且由于激活码的一次性使用,玩家将无法通过转售已通关的实体盘来收回部分成本。有分析认为,鉴于《GTA》系列强大的行业影响力,这种无实体光盘的模式可能成为游戏行业的最新趋势。索尼此次的官方声明,被视为正式宣告了长久以来以光盘为载体的游戏时代的终结。

根据《福布斯》的报道,近年来实体游戏销量持续下滑。索尼公司2025年企业报告显示,2024年实体软件仅占其收入的3%。Ampere Analysis的分析师Roelofs在社交媒体上称,索尼的这一声明是游戏行业的“分水岭时刻”。Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已超越实体销量。2013年,数字游戏销量仅占索尼完整游戏总销量的13%,而去年这一比例已升至80%。

尽管光盘的衰落早已是行业内的共识,但索尼此次宣布的转型时间点仍出乎许多人的意料,留给玩家缓冲的时间仅剩两年。

01 蓄谋已久

索尼此次关闭实体光盘生产线,被认为是其早已计划但迟迟未执行的举措。转向全数字版将使索尼能够更有效地控制游戏价格。实体光盘的存在催生了游戏二手交易市场,但该市场的繁荣并不能直接为游戏公司带来收益。

从更宏观的视角看,索尼正在加速一项早已开始的转型。数字商店使索尼在定价、分销和客户关系方面拥有了更大的掌控力。取消实体媒介还能简化供应链,并节省光盘制造、包装和物流相关的生产成本。

取消实体盘的另一个显著优势是,索尼将不再需要与Gamespot、亚马逊、Target、沃尔玛和Best Buy等大型零售商在价格上展开竞争。通常在游戏发售一段时间后,实体版会比数字版提供更大的折扣。如果索尼的纯数字版策略得以实施,这些价格优惠可能会在PlayStation 6(PS6)时代消失。

从数据层面来看,数字版游戏已成为行业趋势。以《生化危机》和《怪物猎人》系列闻名的卡普空(Capcom)表示,其游戏销售额的93%来自数字版,而几年前这一比例为75%。EA在其最新的财报周期中,完整版游戏下载收入达到5.28亿美元,而实体版游戏销售额仅为8100万美元。

分析师们早已预料到这一趋势。据Circana高级总监Mat Piscatella称,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下滑,预计将在2025年跌至历史最低点。在此期间,Limited Run、Lost in Cult和Videogames New York等公司已将实体游戏定位为独家收藏品。

然而,索尼决定在一年半内停止销售实体光盘,这比大多数分析师的预测要快得多,他们普遍认为光盘完全退出市场至少还需要十年。根据Circana的数据,即使在销量最低点,电子游戏实体光盘的消费销售额也高达19亿美元,这并非小数目。

颇具讽刺意味的是,索尼此次终结实体盘的举动,与微软在2013年E3游戏展上宣布Xbox One将限制二手实体游戏交易的策略形成了鲜明对比。当时,微软的举措引发了广泛的玩家抗议。第二天,索尼总裁在发布会上表示PS4不会采取类似措施,这为PS4在该世代的主机市场竞争中奠定了优势,并最终帮助索尼赢得了市场份额。索尼此次的决定公布后,当年支持实体盘的视频证据已成为网络上的热议话题。

从技术角度看,索尼的决定也具有一定合理性。当前许多“3A”级游戏的文件大小已远远超过了单层蓝光光盘的容量(100GB)。对于超出容量的游戏,所谓“光盘版”通常仅包含数字版的激活码或安装程序。目前尚无替代光盘格式能够满足需求,并且固态硬盘在加载和运行游戏的速度上远超光盘读取速度。

在光盘容量无法满足游戏需求的情况下,继续发行光盘版显得徒劳,尤其是在Valve的Steam Deck逐渐占据客厅游戏时间的情况下。实体游戏光盘通常不包含完整游戏数据,多数情况下仅作为验证密钥,所有游戏数据仍需下载至主机,且过程需要大量下载。

游戏平台FRVR指出,索尼生产每张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。尽管远低于任天堂卡带成本,但这一成本加上物流、仓储和零售分成等环节,使得实体版游戏的利润率不断被压缩。对于发行商而言,维持实体生产线在经济上已不再划算。

从游戏公司的角度来看,实体游戏正面临一个“死循环”:数字版游戏占比越高,实体版生产规模越小,单张成本反而难以下降。同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。然而,这些理由在玩家看来,却引发了“这样就对了吗?”的疑问。

02 争议不休

索尼此次决定,可以说是放弃了曾经推动其成为行业领导者的重要因素。在媒体发展史上,索尼一直扮演着积极推动者的角色。上世纪80年代初,索尼与飞利浦共同推广CD;90年代,初代PlayStation凭借CD-ROM在主机战争中站稳脚跟;21世纪初,PlayStation 3凭借内置蓝光播放器,在高清光盘格式之争中终结了HD-DVD。

索尼曾引领实体光盘时代的到来,并借助PlayStation品牌推动了这一进程。如今,该公司却以“自然发展”为由,放弃了光盘。

索尼以节省成本和扩大收入为由,也必然会面临玩家的强烈反对。因为实体盘相较于数字游戏具有无可比拟的优势:仪式感、收藏价值和二手交易。将游戏盒整齐排列在书架上,撕开塑料封条的独特气味,以及端详封面艺术,都是核心玩家文化认同的一部分。

其次,二手交易市场的消失是另一大影响。实体光盘允许玩家在通关后转卖以收回成本,或以较低价格购买二手游戏。索尼此举相当于切断了玩家间的物理流通,并彻底垄断了游戏定价权。未来,玩家将不得不面对PlayStation Store上居高不下的数字首发价格,消费选择权受到严重剥夺。

数字化转型还带来了另一个隐蔽的代价——电子游戏的保存。鉴于游戏主机本身的复杂性和不断变化的游戏格式,保存工作本身就充满挑战,这不仅是游戏界的问题,流媒体的兴起也对电影产生了类似影响。

实体媒介并非完美解决方案。光盘和卡带会随着时间损坏,且通常需要专用硬件。但它们至少让玩家和收藏家在收集、分享和保存游戏体验方面拥有更大的自主权,而不受制于索尼等主机厂商的政策变化。如今,让老游戏重焕生机已属不易,到了2028年,这个问题只会更加严峻。

索尼的举动迅速引起了下游产业的广泛关注。以实体游戏收藏品闻名的iam8bit公司表示“深感失望”。iam8bit与暴雪、Remedy、卡普空、Annapurna和Xbox等众多公司合作推出实体游戏和周边产品,并发行《Arc Raiders》和《Persona》等游戏的黑胶唱片原声带。

游戏租赁服务商GameFly也表达了失望,并借机向部分订阅用户提供了续订优惠。该公司表示,其运营团队坚信实体产品的重要性,这一信念自公司成立以来始终是其核心。

英国数字娱乐和零售协会(ERA)首席执行官Kim Bayley发表声明批评索尼的决定,称这是“企业便利凌驾于消费者选择之上”。ERA消费者数据显示,25%的25岁以下人群仍使用光盘玩游戏,到2025年,光盘游戏市场总价值预计将超过3亿英镑,这表明盒装游戏仍拥有庞大且忠实的受众。

零售商每天都能感受到这种需求。实体游戏吸引顾客进店,并通过礼品、收藏和转售等方式为消费者带来实际价值。Kim Bayley认为,游戏行业应接纳所有合法的购买方式,而不是限制选择。数字发行虽然改变了游戏行业并广受欢迎,但应作为实体发行方式的补充,而非取代。她强调,消费者应享有选择娱乐方式的自由,取消光盘并非进步,而是剥夺选择权,这对玩家、零售商以及游戏产业的长期健康发展都不利。

数据同样不容忽视。今年3月,知名实体游戏品牌GameStop公布第四季度财报,营收下降14%,原因在于消费者转向游戏数字下载。如今,许多实体游戏店因数字产品消费的冲击,店内更多展示的是游戏周边和服装产品。

据《福克斯商业频道》报道,索尼全面停止生产实体光盘,意味着庞大的线下零售网络将被孤立。首当其冲的是GameStop、Best Buy以及遍布日本和欧洲街角的中古游戏店。这些传统零售商的生存严重依赖于实体新盘的寄售以及二手光盘的折旧置换业务。2028年一旦到来,全球数以万计的游戏实体店将面临无盘可卖的窘境,这不仅会导致线下游戏生态链的崩溃,还将引发大规模失业。

作为惯例,不少人也在关注索尼此举后,其他两大主机厂商(任天堂和微软)的应对策略。据FRVR援引知情人士透露,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本“略高一些”。索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一仍全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商。尽管Switch卡带生产成本更高,但任天堂至今未表达放弃实体渠道的意向。

据The Verge报道,Xbox员工已开始内部测试一项新功能,允许玩家将现有的Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版。这并非完美解决方案,仍依赖于微软的服务器、账户和许可系统。但与索尼简单宣布“光盘时代到此为止”且未为拥有实体收藏的用户提供明确解决方案相比,微软在将所有人推入数字时代之前,似乎在认真思考。

然而,Wired也指出,微软曾有过类似“前科”。索尼此举让人联想起微软2013年Xbox One发布时的失利。当时,微软计划通过将光盘与特定主机绑定,扼杀二手游戏市场。玩家安装游戏后,光盘将无法交易、转售或退货,流程繁琐。此举引发巨大民怨,微软最终被迫撤回。索尼彻底取消光盘的做法,也可能重蹈覆辙。

03 时代终结

根据索尼的公告,2028年很可能将是PlayStation 6(PS6)问世的年份。回顾微软在诉讼案中泄露的行业预测文件,三大巨头早已将2028年定为下一代主机的世代交替节点。此前发售的PS5 Pro,其默认无光驱、需单独购买拆卸式光驱的设计,曾被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。

继索尼宣布从2028年起不再支持PlayStation光盘,导致玩家猜测PS6将不会配备光驱后,又有报道称微软的下一代Xbox主机Project Helix也不会配备光驱。

或许在下一个主机世代,玩家买盘后转卖或推荐他人的行为将成为历史,主机消费群体的消费习惯也将迎来巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。

实体光盘的消亡也让另一个永恒话题再次成为焦点——你购买的游戏究竟是不是属于你的?

在索尼公布决定后,知名游戏制作人、索尼合作方小岛秀夫转发了自己2021年的推文,他当时曾表示:“最终,即使是数字数据,也将不再由个人主动拥有。每当世界上、国家、政府、思想或趋势发生重大变化或事故时,对它的访问可能会突然被切断。我们将无法自由访问我们所热爱的电影、书籍和音乐。我将成为一个一无所有的人。这就是我所害怕的。这不是贪婪。”小岛秀夫再次转发当年自己的“预言”,似乎表明了他对索尼停止生产实体光盘的态度。

另一个背景事件是,6月26日,索尼向英国部分用户发送邮件,通知他们由于授权协议到期,PlayStation Network上此前提供的551部影视作品将从该服务中移除。一些用户原本以为自己购买了这些内容,却突然被告知实际上只是多年租赁。

没有了实体盘后,你购买的游戏只是一份数据租约,这样的不安全感未来将不是设想,而是每个玩家的切身感受。

与此同时,影视领域的实体盘反而迎来一波逆势增长。蓝光碟销量增长3%,其中4K蓝光销量更是增长19.5%。对于喜欢实体碟的玩家来说,这是难得的好消息。

一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者告诉机核(微信公众号id:Gamecores),光盘最大的价值在于实体物品的保值属性。游戏碟打完可以卖,很多时候新游戏打完甚至卖了还能赚钱;影碟的优势在于无需寻找资源,画面最佳(前提是设备支持)。收藏级厂牌的影碟也相对保值。

这种趋势似乎在某种程度上可以预见。影视行业流媒体的问题与游戏类似,会员种类繁多,但在影视内容保存方面,反倒不如实体光盘令人安心。上文中提到的索尼下架授权到期影视内容的做法,已让人心有余悸。

媒体T3表示,索尼的决定影响远不止游戏领域。目前,PS5或Xbox Series X是拥有光驱的最佳便捷方式。相当一部分群体使用PS主机播放4K电影光盘(尽管与蓝光机相比,主机播放蓝光碟在画质和音质上体验稍逊,且在影片区码上限制更多)。实体游戏盘终结后,主机也将相应无光驱化,这自然会影响这部分群体的消费习惯。

对于游戏界而言,光盘时代的终结无疑是一场巨大的变革。变革往往发生在上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间。但若仅仅将其视为代际更迭,则忽略了至关重要的一点。

“拥有”某物曾经意味着你可以付费购买,可以握在手中,随时使用。它意味着你可以转售、借出或传承。在光盘曾经占据的市场空间里,这种定义正在悄然被改写。我们仍然说自己在“购买”,但购买的本质早已改变。

“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”

当时代的洪流冲刷掉最后一版游戏盘,我们告别的,实际上是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机的加载界面或许会变得更快,快到甚至不需要0.1秒的等待。但在那条永远不会再卡顿的进度条背后,那个等待PS图标加载、满怀期待、带有物理触感、可以互相传递的黄金时代,却也是真的回不来了。

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