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本文作者于本月在上海参加了Bilibili举办的“游先看”活动,并获得了《猿公剑》早期版本的线下试玩机会。

《猿公剑》由成都剑猫熊工作室开发,是一款第三人称动作冒险游戏,其灵感来源于中国古代志怪小说中关于白猿和越女的传说,并构建了一个原创的修仙世界观。该项目启动时团队仅有4人,目前发布试玩版本时也只有二十余人。从试玩体验来看,《猿公剑》具有明显的独立游戏特质,是一款聚焦于特定创意点的作品。

本文将重点介绍本次试玩的核心系统,并在文末分享试玩感受以及随之产生的担忧和思考。

一、核心特色:避青入红

本作的核心机制“避青入红”源自制作人三年的中国传统武术修炼经历。“避青”指的是规避敌人的攻击,“入红”则是在恰当时机进行反击。这一概念在动作游戏中十分常见,但《猿公剑》将其提炼为具体系统后,实现起来具有一定挑战性。

“避青入红”的操作方式为:在按住防御键(默认L1)的同时,拨动右摇杆可执行三种“避青”动作,分别对应上、中(左右)、下三个方向的攻击。玩家需在承受攻击的瞬间,根据敌人攻击的方向,按下防御键并拨动右摇杆。

无论敌人攻击来自哪个方向,只要玩家在被击中前成功朝任意方向拨动右摇杆并摆出相应的“避青”架势,即为成功。成功的“避青”不仅能无消耗地抵挡攻击,还能衍生出独特的连招,加快战斗节奏,或触发装备特效。

若要触发“入红”,则需在“避青”时准确判断敌人攻击方向并拨动相应方向的摇杆。此时,主角在完成“避青”后会迅速发起一次反击,即为“入红”。“避青”和“入红”分别伴随青色和红色的醒目特效提示。成功“入红”能造成可观的伤害。

该系统虽然听起来复杂,但在实战中,“避青”的容错率较高,能帮助玩家在混乱中规避伤害。随着熟练度提升,玩家可以实现连续精准的“避青入红”,对敌人造成大量伤害。该系统兼顾了高上限带来的成就感和较低的门槛,保证玩家的生存能力。此外,游戏还提供了两件可简化或自动化“避青入红”操作的装备。

二、深度RPG系统

根据制作人介绍,考虑到中国剑并非重型武器,在游戏中,攻击敌人或进行防御都会消耗武器的耐久度。屏幕下方会显示一个耐久度计量表,归零时武器会折断,导致主角无法攻击和格挡。因此,主角的武器不像《只狼》中的“楔丸”那样,在拼刀过程中不会损耗。

通过一个按键,主角可以将损坏的武器插入身后的熔炉状剑匣,两秒后拔出即可获得一把崭新且炽热的剑身,并完全恢复耐久度,进入新一轮的攻防。结合升级获得的新招式,玩家可以实现“成功避青后瞬间收剑回刃,然后以拔刀斩的快节奏进攻,将原本的硬直时间转化为进攻和异常状态收益”。

在短短三小时的体验中,通过学习新招式带来的提升十分显著,例如“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及能使Boss产生大硬直的连击终结技。这些招式升级极大地改变了游戏体验,高额的战斗收益也促使玩家尝试新学会的技能。

此外,游戏的装备系统类似《仁王》,敌人会掉落不同属性和词条的同类武器。武器自带的技能也各不相同,强大的武器技能可以通过消耗资源释放,而升级后的“避青入红”能快速恢复资源。玩家通过合理的构筑和选择武器技能,或许能找到高效战胜Boss的“轮椅”。

游戏目前展示了三种可选武器:长剑、斩马剑(大剑)和双剑,本次测试仅开放了前两种。

三、丰富的地域文化

尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其中蕴含着浓厚的川渝特色。除了普通话配音外,部分台词采用了四川话。作者甚至感受到了一种有趣的“四川文化霸权”(无贬义)。

在四川话配音的对话中,玩家可能会听到主角在被Boss击飞后随口说出“魔法披风(莫发批疯)”等充满地方特色的台词。过场动画中,女主角也会说出“老子数到三!”等经典的“川渝暴龙”式发言,这些都反映了川渝女性泼辣可爱的形象。

场景设计也充满了“蜀道”风格,例如连接山崖的铁索,以及主角能在狭窄的铁索上奔跑。游戏中的“篝火”被设计成一个简陋的茶驿,主角与之互动后,会有一只可爱的小熊猫为其倒茶,提供恢复和整备的帮助。

四、“读招式”游戏的招式必须匹配

根据制作人武侠(名字颇具武侠意味)介绍,开发团队成员多来自育碧上海、育碧成都以及维塔士,拥有丰富的单机游戏研发经验。看到这个团队继续推出具有个人风格和特色的作品,令人欣喜。

如今,第三人称动作冒险游戏已成为一个“过度开发”的品类,无论是在国内还是全球范围内。在《只狼》取得成功后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也存在一些令人沮丧的作品。

在大多数动作游戏中,“读招式”带来的收益各不相同,有时是强制玩家学习敌人动作,有时则作为锦上添花的系统。而《猿公剑》在“读招式”方面比《只狼》和《师父》更进一步,将游戏的成败重心放在“避青入红”系统上,并移除了闪避功能,将《师父》的三向闪避进一步细化。在面对某些敌人连续变向攻击时,玩家可能会感觉像是在玩《荣耀战魂》并遇到一个“多动症”的蛇形角色。

在本次试玩结束时,开发团队向媒体和UP主展示了一场特殊的Boss战,对手是主角的剑术老师猿公。在此战斗中,猿公处于无敌状态,他会用华丽且连绵不绝的剑术攻击主角,只有连续成功“入红”三次以上才能打破其无敌状态,获得短暂的输出机会。现场许多媒体和UP主都对此表示难以应对。

在这场战斗中,“避青入红”系统和游戏的动作设计面临严峻考验。不过,猿公的招式设计相当考究,并且在发动连续攻击时会喊出攻击方向,玩家只需按照指示即可破解招式,轻松完成这场教学性质的师徒切磋。

强迫玩家“读招式”的前提是“设计的招式值得读”。即使是备受赞誉的《只狼》,也有部分敌人招式设计不尽如人意。而《只狼》提供了多种解决方案,让玩家能灵活应对不愿弹刀的敌人。

对于《猿公剑》这样规格有限的作品而言,敌人招式设计的考究程度以及敌人的多样性,将极大地影响“读招式”的体验。猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能保持水准。

五、理想与现实

如前文所述,“避青入红”在理想状态下是一个自洽且能带来爽快体验的核心系统。特别是制作组为不同敌人和Boss的特殊攻击准备了潇洒、流畅、高度互动的“避青入红”动作,这是《猿公剑》3小时试玩中给作者留下最深刻印象的特点——近乎奢侈的动作设计。

这种精良的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,都是对玩家愿意认真体验核心系统所给予的回报。作者对这种“感谢您愿意尝试我的系统,既然您尝试了就让您爽个够”的豪迈态度表示赞赏。

然而,现实情况是,在短短三小时的试玩中,按住防御后用右摇杆进行“避青”的设计也带来了一些困扰。

游戏中存在大量一对多的战斗场景。在锁定敌人后,拨动右摇杆是切换锁定目标的功能,这与市面上大多数同类游戏一致。然而,在按住防御键的情况下,下意识拨动右摇杆可能会在错误的时机触发“避青”动作。若要切换目标,玩家需要先松开防御键,拨动摇杆,再继续拨动直到锁定目标,然后才能重新防御,这个过程中很容易受到攻击。

此外,移除闪避功能显然是为了强制玩家使用“避青入红”。但在动作游戏中,闪避键的功能远不止于躲避攻击。在《猿公剑》中,许多大型敌人容易将主角逼入墙角,此时镜头也会被卡住,导致视角不佳。此时若有闪避键,即使不带无敌帧,也能快速调整角色与敌人的角度,为流畅游玩带来巨大帮助。而没有闪避,玩家只能忍受不适的镜头,缓慢地移动到舒适位置,期间Boss会继续攻击,并可能将玩家卡回原位,令人沮丧。

对此,制作组表示正在加入一个能帮助玩家快速脱离困境的技能或法术。

考虑到游戏开发团队的规模和项目规格,以及动作设计方面的诚意,作者表示愿意第一时间支持。好在游戏目前仍处于积极开发阶段,作者提出的意见已与开发团队交流,对方也表示已收到大量类似反馈,相信这些问题并非无法解决。

结语

正如那句话所说:“没有游戏是为所有人而设计的。”然而,一个健康的开发方向是,小体量作品不断挑战某一游戏品类的极限,这样最终每个人都能找到最适合自己的游戏。

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