去年在“库洛游戏嘉年华”后,我曾写道:“今年的嘉年华略显保守,希望能延长至三天,并考虑举办专场音乐会,现场听不够,拜托了!” 令人意外的是,库洛今年真的采纳了这一建议。
与其说是库洛“听取了意见”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将迈入第四个大型版本,已积累了《愿戴荣光坠入天渊》、《远航星的告别》、《余烬重燃》等一系列经典曲目,但在去年的嘉年华上,仅提供了一场意犹未尽的短时演出。我至今记得当时现场玩家的共同感受:远远不够。
当库洛官方宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡演时,我一度感觉有些“不真实”。从嘉年华上的短暂演出,到横跨亚洲及北美的全球巡演,库洛仅用了一年不到的时间。然而,对于玩家而言,这不到一年的等待已显得相当漫长。
在亲身体验了这场演唱会——或许称之为“盛会”更为恰当——之后,我发现它与我以往参与过的任何二次元游戏音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我一直处于一种难以言喻的“戒断反应”之中,努力回忆演唱会的每一个细节,却又害怕记忆逐渐模糊。
那些零碎的瞬间,如同烙印般深刻,挥之不去。这篇观后感迟迟未能发布,原因很简单:想表达的内容太多,反而不知从何下笔。
热浪、欢呼与不舍
7月16日至18日,上海东方体育中心连办三场。共计47首曲目,一支完整的交响乐团,两个半小时的演出,从《Saving Light》到《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》自公测以来近两年的故事线。这些基本信息想必大家已在B站录播中多次见过。
我选择的是18日的最后一场。选择这一场的原因并不复杂:通常我倾向于参加首场,以保持对内容的新鲜感。但二次元厂商常在最终场安排特别内容,现场气氛也往往更为热烈,因此这次我“破天荒”地选择了最后一天。事实证明,我的判断是准确的,但这已是后话。
在进入东方体育中心场馆之前,我对演唱会本身并未抱有多高期望:游戏演唱会无外乎就是将OST搬上舞台,穿插一些PV片段,歌手现场演绎,流程大同小异。剩余的特色主要体现在舞台设计上。如今的舞台效果已是五花八门,关键在于如何将这些元素“用在刀刃上”。
入场后,我注意到舞台配备了一块面积巨大的不规则屏幕。这块屏幕不同于传统演唱会的方形背景幕布,而是沿着舞台内侧铺展,边缘带有棱角分明的切割,营造出一种“不稳定”的空间感。在落座前,我特意从最后一排远眺,发现画面清晰度极佳,且这种不规则设计覆盖了更广阔的视野范围,确保了不同角度的观众都能清晰观赏屏幕内容。
当时我尚未完全进入状态——抵达上海的前一天我还在出差,进场前大脑一片混沌,只想着能撑完整场已是胜利。但当灯光熄灭,先前袭来的困意瞬间消失得无影无踪。这并非夸张的“被震撼到清醒”,而是那种期待已久的事物终于呈现在眼前时,精神自然会随之振奋。
近万个座位座无虚席,嘈杂的交谈声逐渐收拢,汇聚成整齐的口号。场控荧光棒按区域亮起,组合成不同的图案,伴随着有节奏的闪烁,一道道“电子波浪”从观众席的一端涌向另一端,每一根荧光棒都成为了演出效果的一部分。身处其中,看着整个观众席如同呼吸般明灭变化,我才意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步调谐到同一个频率。当荧光棒亮起的那一刻,舞台的界限便延伸到了观众席的最后一排。
舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围布满可变色射灯,随着曲目变化,圆环在不同段落呈现出多样化的视觉效果——时而如星轨,时而如月轮,时而仅是一圈冷白色的光晕。舞台上方左右各有两个巨大的激光镭射灯,蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海笼罩。
随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕:
- 《Saving Light》作为《鸣潮》开服的登录主题曲,为整场演唱会定下基调,再合适不过。
- 《溯而复始》与《繁星、新生,与你》紧随其后,以循环往复的旋律和经典的“四个音符”,将玩家的思绪带回黑海岸边的钢琴旁。
- 瑝珑组曲的《剑匣破》,运用唢呐、琵琶,配合竹林与武术元素,以及现场搭建的实景,重现了仇远与哥舒临雨夜对峙的场景。
- 当画面转至黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》与《逆潮》两首歌曲的联唱,展现了卡提希娅作为圣女的挣扎与反抗。
- 紧随其后的《在那些无眠之夜》和《一出好戏》,则将气氛拉回黎那汐塔的盛会,原本弥漫在场馆的沉重感被冲散,取而代之的是庆典般的喧闹。
这样的曲目编排,既能让玩家重温游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,旁边的观众已开始低声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些铭刻在记忆中的旋律与画面重新连接。
库洛在演唱会上试图实现的意图并不难猜——他们希望将游戏中那些令人难忘的片段,搬到一个能容纳近万人的场地,让大家在现场重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的所有元素,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播区分开来的,在于观众席。
在夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版形象刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。事实上,根本无需她呼唤“大家一起来唱”——这旋律在游戏中每次施加增益时都会播放,早已成为在场所有人的肌肉记忆。
不知何时,手中的荧光棒变成了粉红色。我身后两位观众几乎同时惊呼:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。当《远航星的告别》前奏响起,全场几乎在同一瞬间陷入寂静,随后被拉入同一种情绪。
整齐划一的“Bon voyage”声响彻云霄,那一刻,我甚至无法分辨耳边回荡的是屏幕中的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与泪水交织,在那几分钟里,歌唱的内容已不再重要,重要的是每个人都借这首歌释放了内心积压的情感。
返场环节的设计也别出心裁。全场高喊“安可”,大屏幕却突然切换至抽卡动画。角色卡翻开,出现的正是“安可”。这个谐音梗引得全场一阵哄笑,有人开始喊道:“真有你的啊库洛。”前面几首曲子愈发催泪,此刻终于迎来全场久违的欢乐气氛。
几秒后,屏幕上再次出现第二抽动画——五星角色。金光闪耀,是露帕。原本的欢声笑语瞬间被激动的欢呼声淹没。尽管消息早已在社交媒体上泄露,许多人已预知返场第一首是露帕的角色曲。然而,即便知晓,当屏幕中出现那个红色身影的瞬间,全场依然爆发出了初闻消息时的兴奋。
这并非观众记性不好,而是因为当一个人真心喜爱某样事物时,提前了解一些“内幕”并不会削减其带来的惊喜——反而会让人更清楚自己期待的是什么。当期待的时刻到来时,情感的释放也会更加汹涌。
灯光熄灭,整个场馆的气氛瞬间从轻松转为寂静的真空。渐渐地,有人在黑暗中开始鼓掌,有人开始吹口哨,声音在昏暗中显得格外清晰。气氛逐渐升温,《无所遁藏》的前奏在其中悄然酝酿,随后鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃了全场。
曲目间隙,全场常常会自发爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄堂大笑;守岸人弹奏那四个音符时,旁边的人会扯着嗓子喊一句“加强守岸人”,随后周围一群人跟着大笑。没有人指挥,没有领喊,没有任何指令,那一刻,现场的一万人竟然做出了完全一致的反应。
我常常因文笔匮乏而感到焦躁——写了这么多,似乎仍未能准确传达那种感受。录播可以还原舞台、音乐和灯光,但它无法捕捉到你身边陌生人突然转头对你说了什么,然后你们一起大笑的那个瞬间。
那大概是现场唯一且无法替代的体验。
“鸣潮牛逼”
走出场馆,人群中仍不时有人突然高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,周围立刻便有人跟着呼应,如同在走廊里投下一颗能引爆回响的炸弹。我认为喊话者未必期待回应,接话者也不需要理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余韵。
我曾参加过许多游戏活动的现场,也曾与玩家一同喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白到不能再直白的“牛逼”,我还是头一次见到。这句“牛逼”在现场被反复提及,多到让我不得不开始细细揣摩这个词的含义。
坦白说,我一度认为是因为找不到别的词了,但在写作过程中,我似乎明白了——这并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。然而,正因如此,我更想弄明白一件事:
《鸣潮》的音乐究竟有何种魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?
去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等几位核心主创深入交流了创作背后的思路。现在回顾那次谈话,许多内容恰好解释了为何这场演唱会中的音乐能让人“上头”到只会喊牛逼。
先从时间线说起。
1.0时期,库洛的音乐团队怀揣着一股冲劲,希望在新游戏中创造一些独特之处,因此尝试了许多实验性的创作手法。但这些“独特”的探索,未能与当时游戏的内容完美契合,玩家的感知度并不高。可以说,那时《鸣潮》的音乐仍在摸索中前进。结果虽不能算失败,但确实让他们开始反思:玩家真正需要的是什么样的音乐?
随后,《鸣潮》的整体作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂之处,先创作“顺耳”的旋律。制作难度降低,工程量也随之减小,收到的玩家反馈反而比之前好了许多。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大众的需求。
《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的里程碑。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题,经历了反复打磨才最终确定。团队在角色设定与音乐之间反复斟酌,最终找到了一个克制却辨识度极高的表达方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它便能联想起黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位虽疏离却散发着温柔的守岸人。
椿的主题曲《一千万种可能》则是他们尝试的另一条路径。团队首次在游戏流程中植入了一首完整的歌曲,配音演员柳知萧老师参与了作曲与演唱。一个角色拥有专属歌曲在游戏中并不少见,但椿的这首却有所不同——它更像是角色内心情感的延伸,而非单纯展现个性的“背景板”。
到了2.0版本,此前积累的元素开始集中释放:团队着手为特定的玩法场景设计专属单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧、音乐剧等元素;造语的出现,为七丘的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂却能感受到的奇异感,与之前所有地区都截然不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是无需多言,“神曲”之名当之无愧。
这条时间线,恰好也呼应了演唱会曲目的编排脉络。1.0时期的曲目占据了约二十分钟——并非音乐质量不高,而是数量有限;当剧情推进到黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起,便能明显感觉到音乐进入了一个全新阶段。自那时起,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。
夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一处巧妙设计。这首歌的结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,仿佛故意降低跟唱门槛。演唱会现场Q版形象刚登场没说几句,全场便跟着节奏“哒哒哒”起来,无人指导,无需指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应也编入了曲中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加,这首歌才算真正完整。
至于故事发展到拉海洛篇,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:飞行雪绒。
“飞行雪绒”是爱弥斯发布歌曲作品时使用的化名。库洛为这个身份做了大量铺垫——在版本更新前,官方便悄悄开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,并在学院中意外走红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,它恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后仍被人们怀念的故事。
拉海洛部分的曲目也因此带有一种特殊的质感:《L!!!!ght》的前奏响起,舞台上的演员跳起了罗伊族的标志性舞蹈,看着屏幕上西格莉卡摆出“┌|∵|┘”的姿势,若非座位限制,大概所有人都会站起来一起模仿;玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后,科考摩托开上舞台,那种偶像式的舞台能量瞬间将全场气氛引向另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛是为一位尚未唱完歌曲的人,补上了最后的旋律。
其实,这些旋律早已超越了单纯的“演唱会曲目”范畴。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,最终无需思考即可跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都出现在特定的叙事节点反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗都紧密相连。
玩家在台下跟唱,不仅仅是被现场氛围感染,更是因为这些旋律本身就融入了他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个契机,让那些感人的记忆得以再次被唤醒。
《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的变革后,在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题曲或战斗BGM,而是本身就可成为一个角色的“另一面”。
这种转变并非依靠堆叠技术,而是反其道而行之,将旋律提炼至最纯净的状态。做减法比做加法困难得多,但最终留下的东西也会更显精炼。坐在台下,聆听着音乐,脑海中早已浮现出相应的画面。自然,到场的观众们便无需再组织语言,剩下的只有那几个字:
“鸣潮牛逼”。
这不是词穷,只是那些旋律早已将想表达的一切诉说完毕。
让星炬不熄
我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与几位年轻的音乐团队创作者闲聊的场景。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少遍,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于做出来了”的兴奋。
当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感大概就是我想要寻找的“答案的一部分”——当看到自己倾注无数心血打磨的作品,在现场被近万人高声合唱时,所有的“心血”都得到了最真诚的回应。
演出尾声,大屏幕滚动播放着来自世界各地玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组给漂泊者的一封长信缓缓浮现,字里行间流露出