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自2004年《空之轨迹FC》问世以来,这个跨越二十余载的系列IP凭借其88分的MC评分、良好的口碑及销量,焕发新生。重制版《空之轨迹 the 1st》于2025年推出,让老玩家在3D化的利贝尔王国重温旧梦,也让新玩家体验到JRPG黄金时代的魅力。

紧随其后,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日全球上市,该作在《空之轨迹SC》的基础上全面重制,聚焦艾丝蒂尔寻找约书亚的旅程以及对抗神秘结社“噬身之蛇”的剧情。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”,并从Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生处获得了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。

相较于《空之轨迹 the 1st》,《空之轨迹 the 2nd》在战斗节奏上有所提升。玩家可以通过新的导力器施展更强力的导力魔法,同时游戏新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由组合角色、怪物、服装,并调整面部表情等细节。

关于存档特典,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家将在《空之轨迹 the 2nd》中获得原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。此外,购买《空之轨迹 the 2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。

《空之轨迹 the 2nd》的限定版“UROBOROS BOX”包含铁盒游戏套装、特别包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及收录了五百多名角色的设定集“Character Book”。

在后续采访中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列未来的规划以及对《空之轨迹》系列长达二十年的情怀。此外,他还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》分享了相关信息。

采访正文

Q1. 《空之轨迹 the 1st》发售前的试玩版广受好评,请问《空之轨迹 the 2nd》是否也会推出试玩版?

A. 我们理解玩家们渴望尽快体验《空之轨迹 the 2nd》,并且认识到体验版对于吸引新玩家的重要性。因此,我们希望能尽快推出试玩版。然而,《2nd》的序章内容相当丰富,我们仍在讨论试玩版将包含哪些具体内容。

Q2. 《空之轨迹 the 1st》上市后收到了许多玩家的反馈,请问《空之轨迹 the 2nd》在这些方面有哪些调整?

A. 非常感谢玩家们的反馈。事实上,许多改进是我们原本就计划进行的。在《2nd》中,我们显著改善了前作中原野快速战斗时角色动作的单调问题,不仅为角色,也为敌人设计了更多样的动作,增加了战斗的趣味性。此外,我们还增加了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现,整体战斗节奏得到了很大提升。

Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 the 2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司目前有多少个开发团队?如何维持这样的开发体制?《空之轨迹 the 1st》的成功对《空之轨迹 the 2nd》的开发有何影响?

A. 公司内部大致有五个主要开发团队:两组负责《轨迹》系列新作及重制版(人员有重叠),一组负责《伊苏》,一组负责《亰都幻都》,以及一个负责尚未公开的新作的团队。此外,还有一些员工负责多平台移植。所有成员总数不到70人。

部分员工会同时参与多个项目,这听起来有挑战,但作为游戏开发者,我们怀有创作多个游戏的愿望和完成使命的决心,包括《空之轨迹》、《伊苏》以及未来的全新作品。在做好必须做的事情的同时,我们也在努力实现想做的事情,并在其中取得平衡,同时关注开发者的积极性。我会身兼多职,既关注细节的执行,也着眼于团队的建设。

许多年轻人因为热爱《空之轨迹》而加入公司,并在重制版系列的开发中成为核心成员。随着时代发展,《轨迹》系列变得愈发复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,在故事、UI、饰品系统等方面相对朴素,但其带来的满足感与现代游戏并无二致。

Q4. 您从《空之轨迹》原版时期就参与系列开发,二十多年后以社长身份重回这部作品,对作品的理解有何变化?

A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行四五年,可谓“初出茅庐”。在此之前,我主要参与《伊苏》系列重制版或《英雄传说》系列的辅助工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎是作为创作者的起点。当时开发中遇到许多问题,例如原计划一部完结的作品最终分成了两部。回想起来,那是一部非常青涩的作品,甚至让我感到有些羞涩,尤其是艾丝蒂尔和约书亚的对话。

那时我们二十多岁的年轻人充满干劲。看到这些青涩的作品受到玩家赞誉,反而让我更加不好意思。但看到当代的年轻人玩《轨迹》系列并产生共鸣,我感到非常高兴。

重新审视《空之轨迹》,其剧本份量相较于其他《轨迹》系列确实较为单薄。随着开发经验的积累,团队倾向于创作更曲折复杂的故事。然而,通过开发《空之轨迹》的重制版,我们再次认识到,即使简单,它依然拥有让玩家“刻骨铭心”的力量。

这对我们开发团队而言意义重大。开发新作品带来新的收获,而重温旧作并进行重制,也能为未来的作品提供宝贵的借鉴。

Q5. 《空之轨迹SC》剧情密度极高,规模远超《FC》。重制如此庞大的内容,最大的难点是什么?游戏中是否有为现代玩家新增或保留的内容?

A. 原作剧本备受好评,我们自然不会进行删减。在原版《SC》第一章,玩家需在“阿加特”或“雪拉扎德”中选择一位作为行动伙伴,这导致剧本量翻倍。我们在重制时讨论了如何处理,但直接舍弃其中一条路线肯定无法被老玩家接受,因此我们决定遵循原版制作。

此外,前作探索是分区进行,而《2nd》后半部分允许玩家自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家会记得,后期因交通瘫痪,玩家需步行移动。这一情节在《2nd》中得以保留,但我们深知直接照搬可能让部分玩家感到沮丧。因此,我们进行了优化设计,既保留剧情体验,也确保玩家能够顺利进行游戏。

Q6. 《空之轨迹 the 1st》在商业和口碑上均获成功,这是否会促使公司未来更积极地投入Remake规模的重制?公司接下来是优先制作《空之轨迹 the 3rd》重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划?

A. 从商业角度看,我们当然希望继续推进重制版的开发。但目前的首要任务是完成《2nd》。Falcom的规模并不算庞大,难以同时进行多款作品的开发。关于如何平衡Remake与全新作品的开发规划,目前只能说在《2nd》成功后,我们才能进一步规划后续重制作品。

对我们开发者而言,通过复盘重制版本的开发过程,能够获得非常有意义的经验。虽然从《1st》到《2nd》的推出速度很快,但未来作品是否能保持如此快的节奏,我们内部仍在讨论中。

Q7. 《空之轨迹 the 2nd》中是否会像《空之轨迹 the 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?

A. 《2nd》中将增加许多原版未出现的内容,主要体现在台词和角色互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,我们无法预料到后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间将会有原版中未曾出现的对话。

Q8. 全程配音是《空之轨迹 the 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹SC》的对话量是前作的数倍。请问配音与CV续约是如何规划的?是否因游戏篇幅遇到挑战?

A. 在配音方面,我们的方针与《1st》基本一致,并且不会因为剧情增多而减少语音密度。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾丝蒂尔和约书亚的冒险为主,对话多为旅途中的交流;而在《2nd》中,艾丝蒂尔与伙伴一同旅行,其台词量甚至超过了系列最新作品的主角。

因此,我们在语音收录上投入了大量精力整理台词。声优选择过程顺利,但主要精力在于现场收录的支持工作,这需要巨大的成本。同时,工作人员还需要兼顾游戏开发,有时会忙不过来,为此我们还成立了专门的“收录小组”。

《2nd》的开发距离《1st》时间不长,过场动画制作与语音收录是同步进行的,并非“先有画面后收录”。这意味着过场动画中的语音呈现和配音节奏,都是在收录完成后进行整合的。如何使画面与声音完美契合,是制作中的一大难题,这在《界之轨迹》的开发中也同样存在。

Q9. 《空之轨迹 the 2nd》中导力器系统将如何调整?《空之轨迹 the 1st》引入的Boost系统是否有强化?相比原版,战斗难度和策略性有何变化?

A. 导力器设计不会与前作完全相同。本作增加了插槽(SLOT)强化,可使导力魔法威力更强。虽然感觉上会与《1st》相似,但《2nd》中的导力魔法呈现将更加华丽。

关于游戏难度,我们仍在不断调整。追求高难度的玩家需要收集更多宝石来强化导力器,并关注Buff和Debuff的配置。增幅(Boost)系统也加入了新内容,可用于快速解除自身Debuff。但需注意,敌人同样可以使用增幅系统提升能力,甚至在S-Break技中穿插使用,请玩家留意。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这些玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新而进行调整?

A. 我们希望保留原版和《1st》中的这些玩法。但由于游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,普通或简单难度下研究空间不大,但在困难以上难度则变得十分有趣。曾有玩家反馈《1st》过于简单,对此我们进行了调整,在高难度下甚至加入了“恶心”的要素。

因此,在困难及以上难度下,玩家需要仔细规划导力魔法的配置,否则可能面临敌人不断行动而我方回合迟迟不来的情况。我们非常期待玩家在高难度下发掘有趣的战术。游戏初始将提供简单、普通和困难三种难度,同时我们也准备了比困难更具挑战性的模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分

Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策经纬为何,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感又如何调整?

A. 负责《亰都幻都》和《东京幻都》的开发人员完全不同。本作主要由新入职及中途入职的员工负责,他们都认真研究了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作初期为俯视视角,BOSS战则为横版卷轴式,在当时极具话题性,并给了我们启发。

起初我们担心横版会显得陈旧,且我们此前并未制作过类似游戏。我个人最初是反对的,但开发组非常坚持。这其中既有开发成本的考量,也因为横版游戏提供了独特的乐趣,让玩家能更专注于与敌人的距离控制,且操作相对简单。

此外,横版表现形式在以往的开发中存在技术限制,难以实现理想效果。而现在有了新的平台和设备,我们能够开发出更有趣的内容。我看了开发组的DEMO版本后,觉得横版过关也很有意思,于是决定采用2D横版过关的形式。

至于BOSS战仍采用3D表现,这与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。虽然听起来有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴,乐趣表现会受限,不够丰富。

许多玩家担心2D切换到3D会影响操作性,但我们相信实际体验后会发现切换非常顺滑,请不必担心操作性问题。

关于是否受到银河城类游戏影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。目前,横版卷轴的银河城游戏已成为主流,主机平台和开发环境的提升也让我们能呈现更多内容,这正是我们在开发本作时着重关注的方面。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?

A. 许多玩家会疑惑本作的世界和时代为何与前作不同。首先是“首都”舞台的改变,从东京转移到了京都。至于原因,目前仍是个谜。可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家可能会在本作中听到一些熟悉的声音,这或许也是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即您不参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》的制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的?能否分享其中最让您印象深刻的事情?

A. 本作的开发模式与其他游戏基本相同。开发组定期提交最新进度,我提供反馈。在开发后期,我会给出更具体的建议。至于最深刻的事情……比如本次的开发团队非常年轻,年轻人往往充满奇思妙想和灵感。但他们有时会忽略这些点子落地后的实际情况,导致故事或游戏规模变得异常庞大。

坦白说,我没有资格批评,因为在制作《空之轨迹》系列时我也犯过同样的错误(笑)。

如何收尾这些已经展开的庞大故事线,对我来说相当辛苦,也留下了深刻的印象。如果照单全收小组提出的所有想法,开发时间可能还需要三年。

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